Come applicare la gamification in classe

25 Luglio 2019
Per applicare la gamification all'educazione è necessario seguire alcuni passaggi. Vediamo quali sono.

La gamification o “ludicizzazione” consiste nell’impiego di alcune dinamiche e meccanismi tipici del gioco a contesti che al gioco sono invece estranei. La presenza della gamification in classe sta acquisendo un’importanza sempre maggiore, all’interno del processo educativo. I giochi rappresentano una parte fondamentale della cultura. A mano a mano che il giocare diventa quindi sempre più importante, cresce anche il potenziale che i giochi stessi possiedono nel trasformare le esperienze scolastiche degli alunni.

Dal momento che la gamification risulta così importante in ambito educativo, vediamo in quale modo è possibile giocare in classe a scopo educativo. Esistono numerosi metodi e opinioni pedagogiche differenti per ottenere questo risultato: abbiamo scelto alcune procedure concrete utili nell’applicazione della gamification in classe.

Gamification in classe: valutare gli alunni

Identificare i punti deboli e problematici

L’identificazione dei punti deboli e maggiormente problematici presentati dagli alunni risulta di grande aiuto nel determinare quali sono le migliori strategie di gamification da adottare in classe. Per esempio, se notiamo che le presentazioni in PowerPoint tendono a intorpidire gli alunni, a queste possiamo aggiungere degli elementi interattivi.

Si tratta di qualcosa di qualcosa di simile a un videogioco open world, nel quale siete voi a scegliere la vostra strada da percorrere liberamente. Possiamo aggiungere degli avvisi nella parte inferiore di ogni slide, in modo da consentire agli alunni di scegliere la successiva.

Sondare la classe

I professori dovrebbero analizzare la propria classe, prima di iniziare a lavorare con i gli alunni, così da poter stabilire la maniera migliore per motivarli. Il proposito dovrebbe essere quello di comprendere e conoscere i giochi ai quali si dedicano gli alunni, per tenere conto di questo aspetto nella gamification da organizzare in classe.

Definire gli obiettivi di apprendimento nella gamification in classe

Per giocare con l’educazione bisogna stabilire obiettivi di apprendimento ben definiti. I traguardi dell’apprendimento devono comprendere, inoltre, mete di comportamento che aiutino gli studenti a comprendere concetti e sviluppare abilità.

come strutturare la gamification in classe

Un esempio potrebbe essere quello di stabilire un obiettivo concreto di apprendimento, cercando di fare in modo che gli alunni dominino un’abilità specifica entro una data concreta. La meta di comportamento può consistere nell’incoraggiare gli studenti a lasciare da parte le distrazioni in classe.

Questi obiettivi non devono essere conosciuti dagli alunni, ma aiutano a guidare l’esperienza di apprendimento gamificata.

Strutturare l’esperienza di gioco per l’apprendimento

Creare un sistema di punteggio differente

Molti alunni considerano i propri voti come la parte più angosciante dell’esperienza scolastica. Proprio per questo, la gamification dell’educazione deve comprendere una modifica del modo in cui vengono presentate le valutazioni, cercando di sottolineare i progressi, invece degli errori.

In questo modo, negli esami e nei compiti è possibile assegnare dei punti agli alunni in maniera tradizionale oppure sotto forma di punti esperienza (PE). È possibile assegnare dei PE anche per il completamento di compiti extracurricolari, per aver partecipato attivamente alle lezioni o per qualunque altra cosa che comporti un impegno finalizzato all’apprendimento da parte dell’alunno.

Esempio: un alunno che riceve 7,5 in un esame può ricevere 7.500 PE. A questi PE aggiungeremo i punti che ha guadagnato durante il corso. In questo modo gli studenti possiederanno un punto di riferimento chiaro e sapranno quanto hanno appreso e ottenuto.

Questo elemento di gamification contribuisce a cambiare il modo in cui consideriamo le valutazioni: invece di abbassarsi a partire dal 100%, salgono da un PE equivalente a zero.

Utilizzare dei livelli

Per i professori, i temi e le unità didattiche rappresentano degli elementi di suddivisione chiari. Gli alunni, però, probabilmente li comprenderanno in maniera più evidente se hanno la coscienza di passare al livello successivo, proprio come accade nei giochi. Per oltrepassare un livello e raggiungere quello successivo, è necessario superare determinate sfide.

imparare giocando è lo scopo della gamification in classe

A questo scopo, bisogna definire compiti concreti, come i requisiti che devono essere soddisfatti in precedenza, per poter passare alla fase successiva. Se gli alunni non portano a termine il compito, non partecipano attivamente alle lezioni e non completano le prove, non saranno pronti per partecipare alle sfide che consentiranno loro di passare al livello successivo.

Gamification in classe: disporre di risorse

Creare un manuale e organizzare squadre

La creazione e la distribuzione di un manuale di istruzioni è un mezzo per fare sì che gli alunni si avvicinino alla gamification dell’apprendimento. I manuali di istruzioni, sia digitali che fisici, si trovano, praticamente, in ogni gioco. Spiegano come giocare e progredire, a volte inserendo trucchi e consigli.

La nostra versione educativa deve contenere informazioni come:

  • Il modo in cui funzionano i livelli.
  • I tipi di compiti che gli alunni affronteranno.
  • Il nuovo sistema di punteggio, compresi i modi in cui si possono ottenere PE.
  • Come si possono ricevere ricompense e quali tipi di ricompense sono disponibili.

Tutto ciò aiuterà gli alunni a disporre di una cornice di riferimento che spiegherà loro che cosa devono fare per avere successo in un ambiente di apprendimento ludico.

Rendere visibili i progressi

Mostrare in maniera visibile i progressi degli alunni e fare vedere loro che cosa hanno raggiunto a partire dall’inizio del corso costituisce un importante elemento sociale nella gamification in classe. Serve a promuovere un senso di appartenenza alla comunità.

A questo scopo, è possibile creare e condividere un istogramma che mostri il progresso di ogni studente nel raggiungere il dominio di una determinata abilità. Ogni volta che un alunno raggiunge un punteggio in un esame o conclude i propri compiti, è possibile aggiornare il suo istogramma delle abilità con la quantità di PE che ha guadagnato.

Offrire ricompense

Per combinare gioco e apprendimento in una maniera che attragga gli alunni bisogna pensare a delle ricompense. L’indagine dimostra che i sistemi basati sulla ricompensa, nell’educazione gamificata, incoraggiano gli studenti a riconoscere i propri successi e continuare a fare progressi.

combinare gioco e apprendimento

Se pensiamo alla maggior parte dei videogiochi moderni, possiamo osservare che tutti possiedono un aspetto in comune: i giocatori ricevono dei premi per aver portato a termine determinati compiti. Più difficile è il compito, maggiore è la ricompensa.

In classe, le ricompense possono essere rappresentate, per esempio, da piccoli distintivi che si guadagnano per aver concluso un piccolo compito specifico, e da altri più grandi per aver partecipato in maniera attiva allo sviluppo di un argomento. Tutto ciò serve a incentivare e motivare gli alunni a cercare nuovi traguardi e continuare ad avanzare.

Conclusioni per la gamification in classe

Al giorno d’oggi, la gamification in classe ha successo perché gli alunni diventano più disponibili a partecipare attivamente alla sua realizzazione. In maniera naturale, si interessano al gioco in questione, comprendendo e rispettando immediatamente la sua meccanica e le sue regole.

  • Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
  • T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.